pinnacle studio  

Вернуться   pinnacle studio > Программы от Adobe Inc. > After Effects > Обсуждение и вопросы по Adobe After Effects


Ответ
 
LinkBack Опции темы
  (#31) Старый
Отзывов: (0)
 
Сообщений: 288
Благодарностей: 854
Регистрация: 19.06.2007
Страна: Russian Federation
Конфигурация компа:
Фото/видео:
Отправить сообщение для VladimirV с помощью ICQ
По умолчанию 10.10.2010, 11:48

Подскажите, пожалуйста - в чем разница между выводом в avi с помощью команды Composition - Pre-render и File - Export - Avi ?
Ответить с цитированием
Этот участник поблагодарил(а) VladimirV за это полезное сообщение:
 
  (#32) Старый
Отзывов: (0)
 
Сообщений: 1,250
Благодарностей: 2056
Регистрация: 05.10.2009
Адрес: Ростов-на-Дону Russian Federation
Конфигурация компа:
Фото/видео:
По умолчанию 10.10.2010, 12:52

Разница в том что pre-render композиции в проекте заменяет ее отрендеренным файлом в проэкте.И вообще :Pre-render с альфаканалом по умолчанию ,а AVI можно выбрать любой кодек из доступных .
Ответить с цитированием
Этот участник поблагодарил(а) Genya_N за это полезное сообщение:
  (#33) Старый
Отзывов: (0)
 
Сообщений: 32
Благодарностей: 2
Регистрация: 08.07.2008
Страна: Ukraine
Конфигурация компа:
По умолчанию 13.10.2010, 22:22

Цитата:
Сообщение от Genya_N Посмотреть сообщение
Прочитай еще раз внимательно предыдущ.пост и посмотри значение Skip -уж очень похоже. Если не поможет даже не знаю ...ну выложи картинку таймлайна ... где там что у тебя проскакивает.
Прочитал внимательно, и прошел по всем предложенным ссылкам... но все не то. Skip это тоже не то, он относится с зеленой полосе, которая показывает сколько отрендерено в предпросмотре. У меня полоса вертикальная, та что через все слои идет (индикатор времени), которая показывает в каком кадре ты находишься. И вот эта полоса при предпросмотре проскакивает 8 кардов, а не плавно плывет, само видео нормально идет, не дергается.

Тоже самое и с CS4, который тоже стоит. Полоса перепрыгивает с 1 на 8 на 16 ... и т.д. кадры, а не плавно бежит по этим кадрам 1 2 3 4 и т.д.

Скрины выставлять не зачем. Так как первый скрин будет, когда полоса на 1 кадре, второй скрин когда полоса на 8 кадре. Сам проект - это 720-480 с одним слоем, который изменяет позицию.

Что это за глюк.
Систему только что поменял, поставил другую версию 7-ки, но глюк остался.
Ответить с цитированием
  (#34) Старый
Отзывов: (0)
 
Сообщений: 1,250
Благодарностей: 2056
Регистрация: 05.10.2009
Адрес: Ростов-на-Дону Russian Federation
Конфигурация компа:
Фото/видео:
По умолчанию 14.10.2010, 12:22

Может тебе кажется всетаки??как может само видео идти плавно а индикатор перепрыгивать.Ты бы выложил скрин таймлайна. Попробуй там где шкала времени(кадров) переключить на отоброжение с времени на кол-во кадров. Делается это так наводится курсор на на таймлайне там где индикация времени ctrl+левая кнопка мыши.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
после того как переключишь на отображения кол-во "кадров" попорбуй PageUp PageDown покадровый сдвиг индикатора и посмотришь.
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователей(ля) поблагодарили Genya_N за это полезное сообщение:
  (#35) Старый
Отзывов: (0)
 
Сообщений: 10
Благодарностей: 2
Регистрация: 26.08.2008
Страна: Ukraine
Конфигурация компа:
Фото/видео:
По умолчанию 23.12.2010, 19:21

Господа, помогите, нужен совет. Установлен effect CS4. RAM - 4 GB. При просчете любого проекта вижу внизу такую вот надпись:RAM 12% used of 3gb. Я то понимаю, что под работу after я могу только 3 гб выделить. А вот почему он использует только 12% от этих трех? Ctrl+alt+del вижу что все четыре проца загружены на 100%, а вот в графе физическая память всего - 3 406 252 Доступно - 600 000кб. То бишь где-то чего-то не дает мне использовать в афтере при просчете все мои 3 гб. Откликнитесь кто знает! Надоело на сильной машине проекты по 5 часов считать. Моя конфигурация:
Тип ЦП QuadCore Intel Core 2 Quad Q9550, 2266 MHz (8.5 x 267)
Системная плата Gigabyte GA-EP43C-DS3
Системная память 4000 Мб (DDR2-800 DDR2 SDRAM)
Операционная система Microsoft Windows XP Professional
Ответить с цитированием
  (#36) Старый
Отзывов: (1)
 
Аватар для Ucmiy
 
Сообщений: 749
Благодарностей: 1171
Регистрация: 17.01.2006
Адрес: Маджалис Russian Federation
Конфигурация компа:
Фото/видео:
Отправить сообщение для Ucmiy с помощью ICQ Отправить сообщение для Ucmiy с помощью Skype™
По умолчанию 02.01.2011, 01:36

Цитата:
Сообщение от Фриц1972 Посмотреть сообщение
Спасибо за ответ, вот только он меня совсем не порадовал. Слой то у меня всего один, и эффектов к нему вообще ни каких не применял, просто хотел посмотреть со звуком и нормальным FPS, и на тебе 4 Гигов памяти не хватило. В том же Premiere по пять-шесть дорожек в лет идут. Получается в AE комфортно работать можно только с проектами в минуту-две, потому как при всем желании больше 24Гб оперативы в систему все равно не впихнешь. Перемудрили Адобовцы с этим AE, что мешало сделать возможность чернового просмотра, а без компрессии уже финальный просчет делать.
Если я правильно понял, другого способа как только просмотр по несколько секунд не существует, если у меня проект пару минут, то придется по 10 секунд его смотреть, а целиком ни как?
P&S Я вот подумал, может установка четырех ядерного i7 да оперативы гигов 12, дадут возможность смотреть превью без предпросчета. Пусть без звука, но хотя бы видео с нормальным FPS. Просто интересно какой мне комп нужно собрать чтоб AE без тормозов шел?
Конфигурация моего компа подходит под те, что вы хотели установить. Вот я решил проверить импортировал видео кусок длиной 1 минута ХДВ 1440 на 1080 - формат *.m2t и включил просмотр. Все идет очень шустро. Если хотите можно провести тест виде просчета и вывода какого либо проекта.


[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Ответить с цитированием
  (#37) Старый
Отзывов: (2)
 
Аватар для Anachoret
 
Сообщений: 908
Благодарностей: 7317
Регистрация: 09.05.2009
Страна: Ukraine
Конфигурация компа:
По умолчанию Разбор оптимизации "по косточкам". Memory & Multiprocessing. Рекомендации Adobe - 11.01.2011, 00:24

Все мы знаем, что при оптимизации АЕ мы делим всю установленную в системе оперативную память на 2 части – одна часть остается для операционной системы и для нужд других приложений, вторая же предназначается для АЕ. А если мы задействуем мультипроцессинг, АЕ делит выделенную ему часть РАМа тоже на 2 части. Первая – foreground RAM используется интерфейсом АЕ, она же должна обеспечить основную работу программы. Вторая часть РАМа – background RAM используется ядрами процессора для рендеринга – как финального, так и превью. Когда мы выставляем RAM Allocation Per background CPU – это именно вот эта вторая часть, которая будет задействована при рендеринге. И это очевидно – если Render Multiple Frames Simultaneously не задействован, все ядра будут использовать весь РАМ, отведенный для АЕ. Если задействован – каждое ядро должно иметь свою часть РАМа, поскольку каждое из них просчитывает свой кадр. Чтобы было понятнее, пару слов о мультипроцессинге (использование спецификации Render Multiple Frames Simultaneously).

Многие ошибочно считают, что данная спецификация позволяет использовать все ядра процессора. Это не так. АЕ в любом случае будет использовать все ядра и все возможности системы в целом. Спецификация Render Multiple Frames Simultaneously – как говорит само название – позволяет нам и во время РАМ предпросмотра, и во время финального рендеринга просчитывать несколько кадров одновременно, распределяя эти кадры на ядра процессора как разные потоки задач. Если данная спецификация отключена, АЕ будет использовать все ядра процессора для просчета каждого кадра поочередно. Именно поэтому композицию с задников с разрешением 8000*5000 пикселей лучше рендерить, не используя Render Multiple Frames Simultaneously – каждое ядро будет считать этот кошмар отдельно, безбожно пожирая РАМ, а так как его для каждого ядра получается мало – время вывода увеличивается. Если же отключить данную спецификацию, в просчете каждого единичного кадра будут участвовать сразу все ядра, что повысит скорость рендеринга (не только финального, но рендеринг РАМ превью).

Что это все значит? Если я хочу использовать Render Multiple Frames Simultaneously, то считать нужно вот так. У меня i7, т.е. 8 логических ядер, и 12 Гб РАМ. 2 ядра я оставляю под систему, 6 – для АЕ. Теперь РАМ. Если я оставляю 3 Гб под систему, для АЕ остается 9 Гб. Если я каждому ядру (из 6) оставляю 0.75 Гб, то 6*0.75=4.5 Гб – для процессора (background RAM), и остается 9-4.5=4.5 Гб для работы программы (foreground RAM).

Настройки АЕ по умолчанию обеспечивают нам долгий РАМ предпросмотр. Расчет был таков – сохраняя эту инфу о кадрах в раме, полученную при РАМ превью, можно избежать повторного их рендиринга в финальном просчете. Однако – как признались сами разработчики – они просчитались.

Специально для нашего форума я перевел издержки (это не все, а только самое важное) из рекомендаций АДОБ (правильно - Эдоби) по настройке АЕ. Думаю, после прочтения этого, многие вопросы отпадут. Если я в чем-то ошибся – касательно не только качества перевода, но и смысла – прошу меня поправить (прошу иметь снисхождение, принимая во внимание, что я перевожу с одного чужого языка на другой чужой :) ). Специально привожу оригинал – английский текст – для наглядности сравнения. Основные термины привожу в скобках на английском, ибо эти термины для многих будут понятнее на английском, чем на русском. Простите за некоторые мои комментарии и примечания по ходу текста.

Часть 1.
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.


Our default settings in After Effects CS5 were created with the goal of providing long RAM previews and holding a lot of information in the foreground application’s RAM cache to prevent frames from being re-rendered unnecessarily. Unfortunately, this skew toward leaving memory for the foreground application took memory away from the background rendering processes. Also, our default settings for the minimum allocation per background rendering process were a bit on the low side for the sorts of compositions and footage that people are working with these days.
We’re now recommending much higher settings for the RAM To Leave For Other Applications and Minimum Allocation Per CPU preferences. If you start with these numbers both quite high, you will avoid the problems of swapping memory to the hard disk (which is a real performance killer) and starving the background rendering processes such that they shut down and don’t do anything.
You may find that you’re not using all of your CPUs for Render Multiple Frames Simultaneously in a machine with a lot of processor cores, but that’s fine; the goal is to make things go fast, not necessarily to use all of your CPUs. Also, keep in mind that After Effects is a multithreaded application, so even when you only have one rendering process, that process can spawn threads on other CPUs to help with rendering. In other words, you will still be using parts of other CPUs, even if they don’t have their very own rendering process. In fact, if you try to force After Effects to use all CPUs for background processes, you can end up overscheduling your processors and damaging performance.

Наши настройки по умолчанию в АЕ ЦС5 были созданы для обеспечения как можно более долгого РАМ предпросмотра, а также содержания большого количества информации в запасе РАМ, отданного для основных нужд АЕ (foreground application’s RAM cashe). Сделано это было для того, чтобы предотвратить ненужный повторный рендеринг кадров. К несчастью (а я бы лучше перевел – "как назло" :) – прим. Anachoret) оставление РАМа для основных нужд АЕ приводит к потери оперативной памяти для нужд рендеринга (background rendering processes). К тому же, наши настройки по умолчанию, оставляющие минимум РАМа для использования каждым ядром процессора в процессе рендеринга является слабой стороной для тех видов композиций и футажей, с которыми люди работают сегодня.
Сейчас мы рекомендуем выставлять более высокие значения для параметра "РАМ, оставленный для других приложений" (RAM To Leave For Other Applications) и "Минимум РАМ, используемый ядрами ЦПУ" (Minimum Allocation Per CPU).
Если вы будете работать в высокими значениями обоих параметров, вы избежите проблем с файлом подкачки на жестком диске (являющийся настоящим убийцей быстродействия), а также проблем, связанных с недостатком ресурсов для процессов рендеринга, что приведет к тому, что они закроются и не будут работать.

Возможно (модальный глагол "may" тут в значении реальной, а не теоретической возможности – прим. Anachoret), вы обнаружите, что вы не используете всех ядер процессора для "Рендеринга нескольких кадров одновременно" (Render Multiple Frames Simultaneously) в машине с многоядерным процессором, и это чудесно! Наша задача – обеспечить наилучшее быстродействие, и необязательно при этом задействовать все ваши ЦПУ. К тому же – помните, что АЕ является многопоточным (multithreaded) приложением, а это значит, что даже когда исполняется только один процесс рендеринга, этот процесс может создать потоки на дополнительных ЦПУ, для ускорения рендеринга. Другими словами, вы будете все еще использовать часть дополнительных ЦПУ, даже если они не будут иметь своего собственного процесса рендеринга. Фактически, если вы заставите силой АЕ использовать все ЦПУ для процесса рендеринга (background processes), это приведет к "сверх-загромождению" (в этом слове я сомневаюсь... schedule означает вообще-то планирование, расписание. По-моему, речь идет о перегрузе процессора потоками задач... over – понятно – сверх, над – прим. Anachoret) вашего процессора и повреждению исполнения рендеринга.

Далее Адоб предлагает нам попробовать настройки, приведенные в табличке – в качестве точки исхода, а потом экспериментировать, экспериментировать... пока не подберем для оптимальные параметры для своей системы, принимая во внимание род созданных нами композиций. Во многих местах Адоб подчеркивает, что одних, самых лучших универсальных настроек – "для всех" нет и быть не может. Они всегда индивидуальны, и зависят не только от параметров нашей системы, но и от того, что мы напихали в свою композицию, какие плагины использовали, и т.д. Вот табличка:

[Для просмотра данной ссылки нужно ]

Часть 2
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.


In many cases, performance is improved by using fewer than the maximum number of processors for Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing, even when you have enough RAM for all of the processors.
After Effects is a multithreaded application that can also use other forms of multiprocessing beyond just Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing, and it is possible for the processors to become “overscheduled” if these threads are competing for the same resources as the background processes used for rendering with Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing.
Therefore, the best approach is to begin by using a small number of processors for Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing; and then increase the number of processors used until you find the optimum number for your computer system and compositions.
Keep in mind that using the Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature does not speed up the rendering of all compositions. The rendering of some compositions is memory-intensive, such as when you are working with very large background plates that are several thousands of pixels tall and wide. The rendering of some compositions is bandwidth-intensive (I/O-intensive), such as when you are working with many source files, especially if they are not served by a fast, local, dedicated disk drive. The Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature works best at improving performance when the resource that is most exercised by the composition is CPU processing power, such as when applying a processor-intensive effect like a glow or blur.


Во многих случаях исполнение рендеринга улучшается за счет использования меньшего, чем максимального количества ядер процессора для Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing, даже если у вас достаточно РАМа для каждого процессора. АЕ – это многопоточное приложение, способное использовать к тому же и другие формы многопоточности, сверх (сверх – а не "кроме", чтобы подчеркнуть их одновременное исполнение – прим. Anachoret) Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing, что может привести к "перегрузу" процессора, если эти потоки начнут конкурировать с потоками, созданными Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing, пытаясь отобрать у последних те же ресурсы системы при фоновом просчете (предложение гипер-революционное. Но и сложное. Не думаю, что я ошибся при переводе, но он для меня кажется неоднозначным. Кто лучше шарит в английском - проверьте меня - прим. Anachoret).

По этой причине, наилучшим подходом будет начать использовать небольшое количество ядер для Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing, а потом постепенно увеличивать это число, пока вы не найдете оптимальное их значение для своей системы и своих композиций.

Помните, что использование спецификации Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing не обеспечит повышения скорости рендеринга для всех абсолютно композиций. Некоторые композиции требуют больше РАМа, как например при использовании очень больших по размеру задников, в несколько тысяч пикселей по ширине и высоте. Некоторые композиции для быстрого рендеринга нуждаются в высокой пропускной способности шины данных материнской платы (по английски всего лишь - bandwidth-intensive (I/O-intensive), но думаю, я правильно понял, о чем речь – прим. Anachoret). В таких композициях использовано большое количество имортированных файлов, особенно если они не расположены на быстром, локальном, специально для них посвященном жестком диске. Спецификация Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing обеспечивает наилучшее ускорение быстродействия тогда, когда в композиции использовано множество элементов, обработка которых нуждается в исполнении именно процессора. К таковым относятся, например, такие эффекты, как свечение и размытие (glow and blur).


Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.

[Для просмотра данной ссылки нужно ]

Последний раз редактировалось Anachoret; 12.01.2011 в 03:26.
Ответить с цитированием
Эти 43 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
Скрыть список поблагодаривших

1993lev (23.11.2012), 1student1 (30.03.2012), AFateev (28.02.2011), alekcey2 (10.01.2011), alexei_56rus (16.01.2011), Alexpunker (07.04.2011), breeze (21.08.2011), budvi (04.02.2011), DiRoS (22.08.2011), DS STUDIO (17.06.2011), dvaleron (11.05.2012), Edvin (11.01.2011), Evгений (11.01.2011), Genya_N (12.01.2011), grifon71 (11.01.2011), grig-kem (24.06.2011), Grol (20.09.2011), IngoS (22.04.2012), Janec (11.07.2012), kiv67 (10.01.2011), mike (10.01.2011), mvt17 (11.01.2011), Neb4St (14.06.2011), Olegspin (06.05.2011), peshehod (18.01.2011), pylia (07.04.2012), Sapphire (10.01.2011), Satrivanya (05.05.2012), Serg02 (22.05.2012), Shengler (23.01.2013), Slava2 (28.02.2011), SlonAleks (12.04.2011), Ucmiy (13.01.2011), Vasia01 (15.03.2011), VIKBOR (25.03.2011), vodolei89 (01.04.2011), Vovanich (10.01.2011), WERVOOLF (18.07.2012), yardigital (11.01.2011), Г О Ш А (03.09.2013), майкл (03.03.2012), Мах Борисович (10.01.2011), Павел99 (13.06.2011)
  (#38) Старый
Отзывов: (0)
 
Аватар для mvt17
 
Сообщений: 108
Благодарностей: 314
Регистрация: 13.06.2009
Адрес: Воронеж Russian Federation
Конфигурация компа:
Фото/видео:
По умолчанию 12.01.2011, 01:04

Огромное спасибо за статью, решил проверить на практике.
Взял два проекта:

VideoHive-Disc Logo New! 1280*720, 25 fps, 24:21
VideoHive-Night lights title 1920*1080, 29,97 fps, 10:00

Для чистоты эксперимента лучше бы подлиннее, но ждать было неохота.
Выводил в некомпресс AVI, чтобы минимизировать влияние кодеков.
Core I7, 2.66GHz, RAM 6Gb, RAM reserved for other applications 1,5 Gb, RAM avaliable for AE 4,5 Gb.
Оба проекта прогнал в трех режимах (дважды, результаты идентичные):
1) Render Multiple Frames Simultaneously - отключено;
2) CPUs reserved for other applications - 2;
3) CPUs reserved for other applications - 4

Результаты:

VideoHive-Disc Logo New! 1280*720, 25 fps, 24:21
1) 2 мин 42сек
2) 1 мин 43сек
3) 1 мин 41сек

VideoHive-Night lights title 1920*1080, 29,97 fps, 10:00
1) 2 мин 44сек
2) 1 мин 38сек
3) 1 мин 36сек

Вот такие пироги... век живи, век учись, а дураком помрешь.
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователей(ля) поблагодарили mvt17 за это полезное сообщение:
Скрыть список поблагодаривших

alexei_56rus (16.01.2011), Anachoret (12.01.2011), Genya_N (12.01.2011), Serg02 (22.05.2012), Vovanich (06.02.2011)
  (#39) Старый
Отзывов: (2)
 
Аватар для Anachoret
 
Сообщений: 908
Благодарностей: 7317
Регистрация: 09.05.2009
Страна: Ukraine
Конфигурация компа:
По умолчанию Разбор оптимизации "по косточкам". Media & Disk Cashe, т.е. Дисковый Кеш. - 12.01.2011, 03:15

Хотелось бы навсегда развеять все сомнения и вопросы по поводу использования дискового кеша в АЕ, и некоторых подробностей связи приложений Эдоби, т.к. только вчера еще на форуме снова задавали по этому вопрос. Итак:

При работе в композиции АЕ хранит просчитанные кадры и импортированные картинки в РАМе, благодаря чему работа и предварительный просмотр происходит намного быстрее. АЕ не кеширует в РАМ те кадры, просчет которых займет мало времени. Кроме того, если мы вносим изменение в один или несколько кадров, они пропадают из РАМа, т.к. пока не просчитаны, но зато остальные кадры, не претерпевшие изменений остаются в кеше оперативной памяти. Разработчики АЕ назвали это явление "интеллектуальным кешированием".

Когда РАМ заполнен, каждый новый просчитанный кадр помещается в кеш РАМа, при этом удаляя оттуда ранний. Если вы наблюдаете это явление у себя на таймлайне (когда зеленый индикатор просчитанных кадров продвигается вперед, уменьшаясь сзади), и злитесь, ибо вам нужно просмотреть композицию целиком – для вас разработчики АЕ придумали Disk Cashe. Когда РАМ заполнен, АЕ помещает просчитанные кадры на жесткий диск – в папку, размер и адрес которой вы задали в настройках АЕ (Edit – Preferences – Media & Disk Cashe, галочка – Enable Disk Cashe). При этом кадры, находящиеся в кеше оперативной памяти помечаются зеленым цветом, а кадры, помещенные в кеш жесткого диска – синим. Кстати, наличие этого зелено-синего индикатора совсем немного, но однако же уменьшает быстродействие работы (об этом пишет сама компания Эдоби). Выключить его можно так: ПКМ на закладке композиции – прямо на названии композиции и снять галку – Show Cashe Indicators.

И вот вам исчерпывающая информация по поводу Disk Cashe – дабы развеять все сомнения по этому вопросу навсегда.

1. Disk Cashe используется ТОЛЬКО во время стандартного метода предварительного просмотра. Он не используется при просмотре с использованием только оперативной памяти (RAM Preview), и не задействован во время финального рендеринга. Из этого следует, что если вы используете для предварительного просмотра спецификацию OpenGL (метод, описанный мною [Для просмотра данной ссылки нужно ]), Disk Cashe вам просто не нужен. Не утруждайте ни себя, ни свою систему, ни АЕ. Это обещанный мною третий заяц, убитый в режиме реального времени вашей видеокартой.

2. Программа АЕ использует Disk Cashe также "интеллектуально". Цитирую компанию Эдоби: "Так же, как и в RAM Preview, АЕ использует Disk Cashe для хранения кадров только в том случае, если быстрее будет показать эти кадры с кеша жесткого диска, чем просчитать их".

3. Максимум Disk Cashe – это целый том. Как минимум, Эдоби рекомендует оставить по умолчанию 2 Гб.

4. Под Disk Cashe нельзя использовать корневой каталог диска, это всегда должна быть папка внутри тома.

5. Даже если Disk Cashe включен, кадр не может быть туда помещен, если он не вместится в соответствующий блок оперативной памяти.

6. Для обеспечения наилучшего быстродействия, компания Эдоби настоятельно рекомендует, чтобы папка Disk Cashe и все исходники, используемые в композиции находились на разных физических винчестерах, и работали под управлением разных контроллеров. Понятное дело – для того, чтобы не пересекались задачи чтение-запись.

Теперь вторая часть вопроса – Media Cashe.
Когда АЕ импортирует разные аудио и видео файлы, программа автоматически кеширует их, меняя при этом их расширение. Все аудио файлы преобразовываются в новый .cfa файл, а все MPEG файлы индексируются в новый .mpgindex файл. Сам процесс преобразования мы видим каждый раз, когда импортируем файл в АЕ. Эта технология очень удачно позволяет повысить скорость предварительного просмотра, потому что в противном случае все исходники пришлось бы просчитывать заново – при каждом предварительном просмотре (поиск кодеков в системе, передача кодека с жесткого диска, декодирование файла и т.д.). Уже кешированный импортированный файл называется медиа файлом (media file) и помещается в Media Cashe.

Сам раздел Media Cashe делится на 2 части – Database и Cashe.
В Cashe помещаются сами индексированные файлы, а Database содержит в себе ссылки на каждый из них. Папка Database распространяется (т.е. одна для вех) на Adobe Media Encoder, Premiere Pro, Encore, и Soundbooth (ну, и само собой – АЕ. Причем – если у вас установлено 2 разные версии АЕ или Премьера, эта папка и для них тоже одна). Некоторые приложения, правда, могут использовать свою собственную папку Cashe (имеется в виду вторая часть Media Cashe), однако же положение Database у всех одно. Зачем такая путаница? Одна Database позволяет всем программам Эдоби пользовать Dynamic Link и осуществлять все связующие эти программы операции. Если вы меняете адрес Database в одном из этих приложений, этот адрес автоматически прописывается во всех других программах.

Теперь я хотел бы прояснить проблему очистки дискового пространства в АЕ. Начнем с кнопки Clean Database & Cashe (мы все еще в настройка оптимизации, т.е. Edit – Preferences – Media & Disk Cashe). Нажатие этой кнопки производит очистку всех медиа файлов (в папке Cashe) и ссылок на них (Database), соответствия которых к первоначальным исходникам уже не актуальны. Это довольно трудоемкий процесс. АЕ (или другое приложение Эдоби) ищет расположение исходников на жестком диске, ища соответствия с папкой Database и Cashe. Если иходник удален – все его медиа файлы тоже удаляются. Из этого следует, что все носители, на которых расположены используемые нами исходники во время этой очистки должны быть подключены к компьютеру. Иначе приложение Эдоби не найдет исходник (понятное дело), и удалит все его медиа файлы. Для ваших проектов – это смерть. Вернее для вас.

Кнопка Clean Database & Cashe не удаляет медиа файлов, соответствие которых с исходниками до сих пор актуальна. Если же мы упрямо хотим все это почистить – это можно сделать только вручную.


И, хотелось бы закончить с чисткой в АЕ. Очистку оперативной памяти в АЕ можно сделать зайдя во вкладку Edit – Purge. И там у нас 5 вариантов.

All – очищает все, т.е. Undo (всю сохраненную историю), Image Cashe и Снимок (Snapshot) – кнопка с изображением фотоаппарата в окне композиции.

Undo – это наши отмены, т.е. история.

Image Cashe – очищает из кеша кадры, созданные при рендеринге.

Snapshot – очищает из кеша снимок. Он там и так всегда один.

Video Memory – очищает видеопамять или кеш оперативной памяти видеоизображений (VRAM)


Чтобы добить уже окно настроек Media & Disk Cashe, разберем вкратце 2 оставшиеся галки, относящиеся к файлам метаданных XMP. Не буду вдаваться в подробности об этих файлах, скажу только, что это файлы, содержащие в себе кроме основной информации, еще и дополнительную (забавное определение дает сама компания Эдоби: "Metadata is data about data"). Многие камеры, к примеру, записывая видео, добавляют к нему дополнительную информацию – такую, как продолжительность, дата съемки и т.д. АЕ способна импортировать XMP метаданные из многих форматов, включая следующие:

camera formats: AVCHD, HDV, P2, XDCAM, XDCAM EX
image formats: GIF, JPEG, PNG, PostScript, TIFF
common multimedia container formats: FLV, F4V, QuickTime (MOV), Video for Windows (AVI), Windows Media (ASF, WAV)
authoring formats: InDesign documents, Photoshop documents (PSD), other native document formats for Adobe applications
MPEG formats (MP3, MPEG-2, MPEG-4)
SWF

Особенно полезным свойством метаданных – это наличие уникального ID номера, который позволяет всегда точно и быстро идентифицировать файл, даже если его имя было изменено. Наличие ID номера позволяет ускорить поиск файла в папках Media Cashe и проигрывание файла во время предварительного просмотра. И чтобы пользоваться всеми этими привилегиями, нужно прописать этот ID в файл при импортировании его в АЕ, т.е. поставить первую галочку - Write XMP IDs To Files On Import. Эта настройка распространяется и на Premiere, Encore Soundbooth, Adobe Media Encoder и Premiere Elements. Это потому, что данная настройка используется в Database.

Вторая галочка - Create Layer Markers From Footage XMP Metadata обеспечивает нам при помещении файла с метаданными на таймлайн создание на нем маркера слоя, в котором и будет прописана информация с метаданных.

Управление метаданными в АЕ осуществляется в соответствующем окне – Window – Metadata.


Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.

[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Ответить с цитированием
Эти 44 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
Скрыть список поблагодаривших

AFateev (28.02.2011), alekcey2 (12.01.2011), Alex Electron (26.10.2011), alexei_56rus (16.01.2011), anticum (07.08.2011), Borivoy (29.10.2011), budvi (04.02.2011), DiRoS (22.08.2011), DS STUDIO (17.06.2011), dvaleron (11.06.2012), Genya_N (12.01.2011), grifon71 (12.06.2011), grig-kem (28.07.2011), Grol (20.09.2011), IngoS (22.04.2012), Janec (08.07.2012), kiv67 (12.01.2011), leo-gi (27.01.2011), Leyvz (06.02.2012), mazurik (19.03.2012), mvt17 (12.01.2011), Neb4St (14.06.2011), netrom (12.01.2011), Nikas 49 (24.10.2012), Nikolas70 (12.09.2011), Olegspin (06.05.2011), peshehod (18.01.2011), Sapphire (12.01.2011), Satrivanya (19.03.2012), Serg02 (22.05.2012), Shengler (23.01.2013), SlonAleks (14.01.2011), Ucmiy (14.01.2011), VIKBOR (25.11.2011), vodolei89 (01.04.2011), Vovanich (06.02.2011), yardigital (12.01.2011), Yougov (21.11.2012), Вольдемар (17.02.2011), Г О Ш А (03.09.2013), майкл (03.03.2012), Мах Борисович (12.01.2011), Сахатый (07.01.2015), Тимур Белок (12.01.2011)
  (#40) Старый
Гуру NLE

Отзывов: (1)
 
Аватар для Мах Борисович
 
Сообщений: 1,630
Благодарностей: 7492
Регистрация: 24.09.2008
Адрес: Христиновка Черкасской обл. Ukraine
Конфигурация компа:
Фото/видео:
Отправить сообщение для Мах Борисович с помощью Skype™
По умолчанию 12.01.2011, 09:25

С благодарностью и восхищением читал твои исследования. Разжевал, как профессор студентам. А так как ВСЕ студенты - лентяи, то есть пожелание: выложи скрины ВСЕХ вкладок ТВОИХ настроек (Edit - Preferens) с комментарием в одно предложение типа - "Так должно быть у всех, не зависимо от конфигурации компа", "А так настроил, потому что - зависит от Объёма памяти", "Эта папка находится на диске ..., так как исходники находятся ..." и т.п. Хочется, что бы получилось ПОСОБИЕ по настройке АЕ CS5, типа как [Для просмотра данной ссылки нужно ], но намного качественнее и понятнее.
Спасибо!!!




Ответить с цитированием
Эти 6 пользователей(ля) поблагодарили Мах Борисович за это полезное сообщение:
Скрыть список поблагодаривших

1student1 (30.03.2012), Alex Electron (22.11.2011), alexei_56rus (16.01.2011), Anachoret (07.04.2011), peshehod (18.01.2011), Владислав1972 (17.01.2011)
Ответ

Социальные закладки


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Portable Adobe After Effects CS4 9.0.1+Content775 mb vv_07 Обсуждение и вопросы по Adobe After Effects 147 12.11.2014 08:32
Windows 7 и Adobe CS4 karamBus Общие вопросы 34 27.04.2011 14:15
Выбор Adobe CS4 MasterCcolletion Genya_N Общие вопросы 13 29.04.2010 21:41
Adobe Encore DVD CS4 Сергей-123e60 "Лекарства" 5 07.12.2009 16:57
Matrox RT2500 и Adobe After Effect CS4 ??? lubov83 Для новичков 0 01.03.2009 21:27



Все использованные на сайте названия продуктов и торговые марки принадлежат их законным владельцам.
При перепечатке или ретрансляции материалов с сервера DrBOBAH.com ссылка на сайт обязательна!
SEO by vBSEO ©2011, Crawlability, Inc.1


Принимаем WebMoney Наша кнопка