alekcey2, нужно отключать файл подкачки всегда - для быстродействия системы вообще. Если, конечно, позволяет объем оперативной памяти. И тут уже готовых рецептов нет. у меня при загрузке вин7 х64 жрет 1.45 Гб. Если РАМ всего 6, получается, что для остальных программ остается 4.45 Гб. Ну и нужно смотреть, сколько какие программы едят. Если при привычном вашем использовании компа появляется надпись - не хватает виртуальной памяти - либо включайте файл подкачки снова, либо ограничьте количество исползуемых одновременно программ. При моих 12 Гб РАМ, такая табличка выскочила только раз, и то, из-за глюка в АЕ. после перезагрузки тот же проект работал идеально.
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 7 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
Intel Соrei7-930/ Asus P6TD DELUXE/ 6x2048 DDR3 1600Hz Elite/ Radeon HD5770 1024Mb-256Bit DDR5/ 2:320Gb+500GB+2TB+1TB/ Windows 7 64bit, EDIUS 6.02
Фото/видео:
Фото: GH2 14-140 / Canon EOS 7D / Sigma AF 18-50mm f/2.8-4.5 DC OS HSM/Canon 35mm f/2 EF USM Видео: SONY HDR-FX1-E
28.09.2011, 21:30
Цитата:
Сообщение от Anachoret
нужно отключать файл подкачки всегда
При моих 12 гб. память не всегда справляется с рендерингом.. поэтому цитата выше - это заблуждение. Я не буду ни с кем спорить и, что либо доказывать, просто практика. Если отключен своп и не идет рендер... по причине RAM, задайте его на любом из имеющихся HDD, и все заработает.
Эти 5 пользователей(ля) поблагодарили ПАЛ СЕКАМыч за это полезное сообщение:
ПАЛ СЕКАМыч, уважаемый! Речь не идет о спорах и переубеждении, я сам в поисках истины, поэтому открыт для любого рода научных изысканий.
Цитата:
Сообщение от Anachoret
If you start with these numbers both quite high, you will avoid the problems of swapping memory to the hard disk (which is a real performance killer) and starving the background rendering processes such that they shut down and don’t do anything.
Если вы будете работать в высокими значениями обоих параметров, вы избежите проблем с файлом подкачки на жестком диске (являющийся настоящим убийцей быстродействия), а также проблем, связанных с недостатком ресурсов для процессов рендеринга, что приведет к тому, что они закроются и не будут работать.
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
Цитата:
Сообщение от ПАЛ СЕКАМыч
Если отключен своп и не идет рендер... по причине RAM
Может быть стоит отключить спецификацию Render Multiple Frames Simultaneously, как и рекомендует Эдоби? О чем я писал в посте 59 сей темы.
Думаю, решение вашей проблемы, возникшей в практике, кроется именно здесь. Я ведь тоже с таким столкнулся, и именно так это преодолел. И считаю, что просчитываеть всеми ядрами проца каждый кадр поочередно, используя только РАМ будет в любом случае и всегда быстрее, чем с использованием жесткого диска...
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 10 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
General Preferences. Разбор оптимизации "по косточкам". Продолжение. -
18.02.2012, 21:39
Всем неравнодушным, ищущим и готовым учиться: пора разобраться с первым окном настроек АЕ.
1. Levels of Undo (количество отмены) – количество операций, которые АЕ держит в кеше оперативной памяти. По умолчанию это число равно 32. Тут важно помнить, что история операций, которые всегда можно вернуть волшебным шоткатом Ctrl+Z, забирает под себя РАМ. Казалось бы – тут все понятно. А если копнуть поглубже?
Те, которые читали мое исследование настроек Memory and Multiprocessing, знают, что при задействовании спецификации Render Multiple Frames Simultaneously, АЕ разделяет РАМ на 2 части – для интерфейса и нужд АЕ и для просчета. Если ее не задействовать – АЕ не делит РАМ, отведенный ему, а использует, сколько есть. Что получается?
В первом случае – чем больше эта история, тем больше места она занимает в foreground RAM (и тем меньше места остается для прочих нужд АЕ) и RAM для рендеринга остается нетронутым. Во втором случае – чем больше эта история, тем меньше RAM остается вообще – и для рендеринга (как финального, так и предварительного) в том числе.
Однако, это только теория. На практике, сколько это занимает, и есть ли смысл остерегаться большого числа истории – я не знаю. Истинные "гуру" АЕ времен 7.0 версии этой программы, рекомендуют уменьшать оное число для оптимизации оперативной памяти в пользу финального и предварительного просчета. Однако, насколько актуальна эта рекомендация при сегодняшних объемах РАМ, сказать трудно. Из личного опыта скажу, что когда я работал на ноуте с 2 Гб РАМ, уменьшение истории (равно как и чистка кеша) перед просчетом мне помогали.
Максимально число операций, которое можно установить – это 99.
2. Path Point Size (размер опорных точек маски). Для слепых можно установить 20 пикселей. Меня вполне устраивают "узлы" масок (или Shape layer) в 5-6 пикселей.
3. Show Tool Tips (показывать подсказки). Меня подсказки не раздражают.
4. Create Layers At Composition Start Time (создавать слои в начале композиции). Если галочка стоит, новый слой будет создаваться в 00::00 по времени. Если не стоит – он будет там, где актуально находится ползунок-индикатор времени.
5. Switches Affect Nested Comps (переключатели слоя и композиции влияют на вложенные композиции). Немного запутанное дело. К переключателям слоя относятся: Collapse Transformations, Continuously Rasterize и Quality. Переключатели композиции: Resolution, Enable Motion Blur и Enable Frame Blending. По умолчанию переключатели работают рекурсивно. Это значит, что включая оные для прекомпозиции, они автоматом включаются и во вложенных слоях. Если галочку убрать, они не будут влиять на вложенные композиции. Практически всегда в работе нужно, чтобы галочка все-таки стояла.
6. Default Spatial Interpolation To Linear (по умолчанию пространственная интерполяция (ключевых кадров) будет линейной). Если галочку снять – пространственная интерполяция ключевых кадров будет не линейная, а Auto Bezier. Обратите внимание, это не касается временной интерполяции – только пространственной. Может именно это многим и будет непонятным, но я не буду объяснять целый огромный раздел интерполяции ключевых кадров. Скажу только, что не зная сего раздела, трудно сделать в АЕ "чудо". Особенно, если дело касается природной, натуральной анимации. Желающие могут почитать тонны информации в инете, и – я уверен – посмотреть не один урок по этому вопросу.
7. Preserve Constant Vertex Count When Editing Masks (сохранять постоянное количество опорных точек во время редактирования маски). Очень запутанная функция. Итак, есть солид, мы рисуем маску (напр. овал) из 4 опорных точек. Ставим ключевой кадр на Mask Shape, передвигаем индикатор времени, и изменяем маску – напр. чуть сужаем овал. Ставим индикатор времени между двумя ключевыми кадрами, и удаляем одну опорную точку, так что у нас получается не овал, а непонятно что. Если настоящая опция в настройках включена, то в начале анимации будет 3 опорных точки (т.к. одну мы удалили), и в самом начале анимации форма овала уже исказилась. Если опция отключена, ни овал, ни анимация не пострадали; и в начале и в конце у нас 4 опорных точки, и только в среднем ключе их 3. Обычно эта функция нужна при ротоскопинге.
8. Synchronize Time Of All Related Items (синхронизировать время всех связанных объектов). Все просто. Опция включена – индикатор времени в прекомпозиции и во вложенном в нее слое в одном и том же месте. Опция отключена – индикатор времени в обеих композициях в разных местах – там, где мы его оставили.
9. Expression Pick Whip Writes Compact English (инструмент Pick Whip пишет выражения на "компактном английском"). Язык программирования Java Script, который использует АЕ, в районе 2003-2004 года упростился. Точнее – программеры его упростили. Компания Эдоби не может не идти нагавно… т.е. нога в ногу со временем, поэтому АЕ уже в версии 6.5 понимает и старый, и новый язык Java. Итак, кто привык писать выражения на древнем Java, тому удобнее, чтобы кнут (pick whip) писал выражения тоже на древне-явском, и тот эту опцию отключает. Кто прогрессист – заставляет кнут писать выражения на нео-явском. Как бы пошло это не звучало, АЕ умеет и так, и так (а разница-то: нету скобок лишних, кавычек…).
10. Create Split Layers Above Original Layer (создать разделенный слой над оригинальным слоем). Когда мы нажимаем Ctrl+Shift+D, или – Edit – Split Layer, в месте, где стоит индикатор времени, АЕ делит слой на 2 части. Опция включена – второй слой НАД первым. Выключена – второй слой ПОД первым. Как пошло это не звучит, АЕ умеет и над, и под.
11. Allow Scripts To Write Files And Access Network (Разрешить скриптам писать файлы и разрешить им доступ в интернет). Скрипты – это файлы, суб-программы, как плагины. Некоторые из них бывают вредоносные. Некоторые – порядочные скрипты, при применении сами пишут выражения, находят другие файлы, применяют их к параметрам слоя, ну и т.д. (если галочку вы сняли, тогда скрипт этого сделать не сможет... А есть и такие скрипты, которые работают и файлы не пишут, и галочки этой не требуют). Это – своего рода настройка защиты, безопасности компа и самой АЕ от вредоносных скриптов. Ведь если вредоносный скрипт (другими словами - вирус), написан на языке Java, AE его и поймет и запустит. Кто не пользуется скриптами – галочку снимать однозначно. Как бы пошло это не прозвучало – АЕ умеет предохраняться.
12. Enable JavaScript Debugger (Включение отладчика JavaScript). Когда в скрипте обнаруживается ошибка, АЕ запускает отладчик скриптов (если галочку вы сняли, то не запускает). Как он работает – я не знаю, и проверять я не планирую. Да и… оно вам надо?
13. Use System Color Picker (использовать системную цветовую палитру). Системная цветовая палитра – это давно уже забытая, уже даже не пенсионного возраста палитра выбора цвета. Кто желает проверить – включаем эту опцию, создаем новый солид и играем с его цветом. Эта настройка распространяется и на выбор цвета в инструментах Text и Brush.
14. Create New Layers At Best Quality (создавать новые слои в наилучшем качестве). Речь о переключателях слоя. Один из них – качество отображения в виде палочки, наилучшее: "/". Если галочку снять, новые солиды будут отображаться сразу в черновом качестве: "\".
От себя: Если вы прочитали этот пост от начала и до конца, да еще и вдумчиво и с интересом - напишите мне в ЛС, я обязательно оставлю вам где-то благодарочку. А то у меня ощущение, что почти для всех этот пост - снотворное.
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 46 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
Asus P6T SE, QuadCore Intel Core i7-930 (3,2 GHz), DDR3: 3x4 ГБ, NVIDIA GeForce GTX 660 (2048 Мб), HDD: Seagate SATA-II 3x1500 Гб + 1х2000 Гб, Pinnacle Studio 9 AV/DV Windows 7x64 SP1, Pinnacle Studio 15 Hard3, Adobe Master Collection CS6, Carbon Coder 3, DVDLab Pro 2.51, CorelDraw X6 и др.
Фото/видео:
Фото: Nikon D7000 Видео: Sony HDV FX1000E
23.05.2012, 22:03
Статья Марка Руссиновича про размер своп-файла:
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
От себя (Win 7x64, ОЗУ 12 Гб) скажу: установив размер файла подкачки в 100 мб, начал постоянно (при рендере в АЕ 5.5) получать сообщение о том, что системе не хватает памяти и просьбой закрыть нафиг АЕ. Вернул рекомендованный размер в 18 Гб - проблемы прекратились.
Комментарий модератора
Anachoret: У вас какой-то полный бардак в тегах. И не скрытая ссылка. Учимся правильно пользоваться тегами (у меня в подписи ссылка).
По теме - у меня 12 Гб РАМ, Windows 7 x64. Вот сколько работаю на этом конфиге - просто забыл про файл подкачки. Никаких проблем. Никогда. Естественно, у вас вылезут проблемы, если оставить файлу подкачки всего 100 Мб - отрубите его полностью, и наслаждайтесь скоростью своего РАМ - зачем насиловать ХДД?
С уважением,
Антон Мариниченко.
Web: [Для просмотра данной ссылки нужно ] - инвалид 1 группы и его семья просит помощи.
E-mail: ant<собачка>nn.ru.
как-то странно превью у меня стало работать.
раньше когда ползунок по таймлайну таскал рефрешилось все в рилтайме(с ужасной апроксимацей, но в рилтайме), а теперь надо отпустить ползунок и только тогда просчет случится и покажет картинку, также, например, когда кей редактируеш превью будто не работает, причем видно что кей анимируется и картинка за пределами композиции двигается(ну её границы\баундингбокс), но в окне композиции неотображается, приходится нажимать "ок" и только тогда посчитает. С параметрами превью игрался - всегда стоял вроде(никогда не лазил туда)"OpenGL - always on".
случилось это после смены видеокарты, но не факт что она виновата, ибо на другой машине с ней все норм было, хотя дрова канеш мб.. или что-то включить надо в панели NVIDIA?
сопсна вопрос. я где-то что-то в ае крутанул, или из-за видюхи это? видео - gf560 2gb
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
И, кстати, использовать OpenGl для превью, конечно очень удобно и полезно, но не всегда. Чтобы разобраться, почитайте [Для просмотра данной ссылки нужно ]
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 4 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
Asus P6H67, Core i5-2310 (2,9), 2x4 Гб DDR3-1333 DDR3 Patriot, ASUS EAH6850(1024 Мб), WD SATA-II 1,5Tb Windows XP Professional SP3, Adobe After Effects CS4, Adobe Photoshop CS5
Фото/видео:
Фото: SONY-A55V
18.07.2012, 21:39
Всем привет! кто нибудь может дать разъяснение по скрытому разделу - "secret" в настройках
Фото: Canon EOS 6D + Canon EF 24-105 f4, 17-40 f4 Видео: Panasonic DMC-G80; Panasonic LX 100
18.07.2012, 22:02
На то он и скрытый что без Знаний программы туда лезть НЕ НУЖНО!!!
...Рабам давали еды и одежды ровно столько, сколько бы им хватило для того, чтобы они смогли продолжить работать.
Ничего существенного в принципах формирования зарплаты с тех пор не изменилось...
Последний раз редактировалось Anachoret; 06.10.2012 в 17:14.
Эти 4 пользователей(ля) поблагодарили alekcey2 за это полезное сообщение:
AMD FX 4100, ASUS M5A97, RAM 2X4+8 Gb DDR3, video GeForce GT 720 2048 , 1 HDD WD SATA3 500Gb 7200, WD SATA3 1тБ, Kingston SSD 2.5" SATA3 120Gb DVD-RW Optiarc SATA, монитор ACER K242HL Windows 7 64 Ultimate, Adobe after effects CC2018, Adobe Premiere CC2018
Фото/видео:
Фото: Nikon D90 Видео: Panasonic NV-GS500
20.07.2012, 06:08
Цитата:
Сообщение от Antonij72
Естественно, у вас вылезут проблемы, если оставить файлу подкачки всего 100 Мб - отрубите его полностью, и наслаждайтесь скоростью своего РАМ - зачем насиловать ХДД?
Палка о двух концах. Windows записывает в файл подкачки все ваши действия, действия программ и т.п. Да, при этом (если речь о диске) работает медленнее. Если файл пишется в ОЗУ - работает быстрее. Но... При завершении работы дамп переписывается из памяти на диск. А вот при аварийном выключении компьютера все данные теряются. И не факт, что потом операционка восстановится. Следовательно, нужен UPS.
Комментарий модератора
Anachoret: Абсолютно верно. Кроме этого, UPS нужен для здоровья винтов. Да и всего прочего - тоже. Он вообще - нужен. Думаю, что WD Black у меня полетел после 8 месяцев работы как раз из-за отсутствия оного. Свет выключали часто. А, как известно, аварийная парковка головок.....
Последний раз редактировалось Anachoret; 20.07.2012 в 14:58.
Эти 4 пользователей(ля) поблагодарили grig-kem за это полезное сообщение:
Все использованные на сайте названия продуктов и торговые марки принадлежат их законным владельцам. При перепечатке или ретрансляции материалов с сервера DrBOBAH.com ссылка на сайт обязательна!