Хочу вернуться к небольшой полемике, которая прям на этой же страничке. Итак, я написал:
Цитата:
нужно отключать файл подкачки всегда
На что уважаемый Пал Секамыч ответил:
Цитата:
Сообщение от ПАЛ СЕКАМыч
При моих 12 гб. память не всегда справляется с рендерингом.. поэтому цитата выше - это заблуждение. Я не буду ни с кем спорить и, что либо доказывать, просто практика. Если отключен своп и не идет рендер... по причине RAM, задайте его на любом из имеющихся HDD, и все заработает.
На что я ответил:
Цитата:
Сообщение от Anachoret
Может быть стоит отключить спецификацию Render Multiple Frames Simultaneously, как и рекомендует Эдоби?. ......используя только РАМ будет в любом случае и всегда быстрее, чем с использованием жесткого диска
Пал Секамыч прав. Но не до конца. Я и был прав. Но не до конца.
Я совсем недавно работал над одним видео. Довольно сложный проект. Длина ролика - почти 3 мин. Несколько систем частиц Particular, штук 9 выражений, несколько систем частиц Plexus и т.п. Рендеринг шел непомерно долго. Почти висло все. Файл подкачки, как всегда у меня отключен при моих 12 Гб. Достаточно было его включить (перерендеривал проект пару раз), и рендер пошел быстрее. Почему?? Потому что АЕ забрал под себя почти 9 Гб памяти, кеш забился до отказа, и свободного РАМа уже не было, чтобы считать остальную часть проекта. Подключение файла подкачки решило эту проблему.
Но мне не нравится насиловать жесткий диск. Да и медленно это, всегда медленнее, чем все делать с помощью РАМ. Нет ли какого-то решения?
Есть. Идем в секретные настройки. Зажимаем Shift, кликаем на Edit - Preferences - General, отпускаем Shift. Внизу видим раздел Secret. И меняем Purge cash every "Х" frames, где "Х" надо поменять на число где-то примерно 50-300, в зависимости от сложности проекта. Что это даст? Это будет очищать кеш оперативной памяти каждые "Х" просчитаных кадров. Вот илюстрация:
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
В данном случае я поставил на 50 кадров. И не угадал немного. Потому что кеш не успел загружатся полностью, как уже чистился. Данная операция позволяет все-таки не задействовать файл подкачки, и не насиловать жесткий диск, используя только РАМ. Скорость рендеринга у меня заметно увеличилась.
И тут я зрю ламеров, прочитавших это сообщение, которые немедленно лезут в секретные настройки АЕ менять значение на 100 кадров..... Ведь это так круто - что-то поменять в секретных настройках.. ведь они - секретные!... Но мы только от души посмеемся над таковыми, ибо мы-то с вами знаем: во-первых: если поменять дефолтный "ноль" на любое число - в большинстве случаев это существенно замедлит рендеринг. Ведь для того кеш и придуман, чтобы не считать каждый кадр заново, а держать в кеше уже просчитанную инфу с предыдущих кадров, что в несколько раз повышает скорость просчета видео. Во-вторых: как я как-то читал одного из разработчиков АЕ: если вы что-то меняете в секретных настройках, и оно вам помогает - значит, у вас что-то работает неправильно. Может быть, разработчик, говоря это не думал о убежденных противниках своп-файла? Я не знаю. Но ёлы-палы, как же лаконично и правильно выразился alekcey2:
Цитата:
Сообщение от alekcey2
На то он и скрытый что без Знаний программы туда лезть НЕ НУЖНО!!!
И вторая большая рекомендация по оптимизации скорости просчета: работа с выражениями. Вряд ли эта часть будет интересна большинству пользователей. Но все же. Любое выражение в АЕ - это уравнение, которое АЕ должен решить, и в итоге получить цифру. Любое выражение - это в итоге цифра (даже чекбоксы - это "0" и "1", так называемый Булев тип данных). Не будем вдаваться в подробности, но смысл в том, что при рендеринге АЕ сначала высчитывает цифру (читай: числовое значение какого-то параметра слоя, или эффекта), а потом уже просчитывает это значение как ключевой кадр. Если же в параметрах слоя нет выражений, а только ключевые кадры, то АЕ не должен ничего считать - у него цифра уже лежит в ключевом кадре, готова на ладони.
Так вот, когда выражений много, или они сложные, и проект по времени длинный (типа, от 3-х минут и более), то рекомендуется все-таки перед самим рендерингом кликнуть по параметру с выражением правой кнопкой, выбрать Transform - Convert Expression to keyframes. Порой это поможет. Ускорит рендеринг. В некоторых случаях - на пару-тройку часов.
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 21 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
Asus P8H67; Gigabyte Core i5-2500, 3400 MHz; Озу DDR3 1333 24гиг(8+8+4+4); GeForse GTX 460SE; HDD 2tb+2Тб+1tb+750Gb Win7 64bit Максимальная; Adobe Premiere Pro СС ; Adobe Premiere Pro CS5.5; After Effects CS5.5; Photoshop CC
Фото/видео:
Фото: nikon 3000d Видео: Sony HVR-Z5E
10.10.2012, 09:30
При рендрировании проекта загрузка ЦП постоянно скачет от 20 до 70%. Так должно быть? Оперативку жрёт 13,2-13,3 Гб стабильно. Проект BabyGallery 1мин 20сек рендрировал 12 часов....
Ну, чтоб ответить на этот вопрос, нужно знать все настройки АЕ, настройки вывода. Да и сам проект. А проекта этого я не знаю..
Но все равно, как-то долговато для i5 и 16 Гб РАМ..
Anachoret
Последний раз редактировалось Anachoret; 10.10.2012 в 13:22.
Asus P8H67; Gigabyte Core i5-2500, 3400 MHz; Озу DDR3 1333 24гиг(8+8+4+4); GeForse GTX 460SE; HDD 2tb+2Тб+1tb+750Gb Win7 64bit Максимальная; Adobe Premiere Pro СС ; Adobe Premiere Pro CS5.5; After Effects CS5.5; Photoshop CC
Фото/видео:
Фото: nikon 3000d Видео: Sony HVR-Z5E
10.10.2012, 18:46
Наверное в настройках где то намудрил.... А сам проект вот этот
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
AMD Phenom II X4 955, Asus M4A78T-E, 12GB RAM, MSI N460GTX HAWK (1GB DDR5), HDD 1TB+3TB, Win 7 64 bit Premiere Pro, After Effects, Edius, Houdini, 3DS MAX
Фото/видео:
Видео: Sony HDR-FX1E
17.11.2012, 22:26
Увеличить RAM Allocation Per Background CPU - при этом уменьшится кол-во доступных ядер (CPU) для рендера. Видно, для просчёта одного кадра недостаточно памяти. За количеством одновременно просчитывающих CPU не надо гнаться. Кроме того, для некоторых проектов режим Render Multiple Frames... вообще противопоказан.
Чем дальше в лес, тем толще партизан!
Эти 7 пользователей(ля) поблагодарили SergVideo за это полезное сообщение:
Хочу выразить огромную благодарность Anachoret за предоставленную информацию по OpenGl, Multiprocessing и остальному. Не сразу 100% понял инфу о Multiprocessing, пришлось несколько раз перечитать и провести 2 десятка экспериментов. Рендеринг увеличился примерно на 40-45%.
По поводу файла подкачки и секретных настроек. У меня 16 Гб РАМ и этого не хватало, происходили сбои из-за АЕ. Включил СВОП на SSD, проблемы исчезли. Не смотря на скорость SSD, без подкачки должно быть все же лучше, поэтому планирую опять его отключить и поэкспериментировать с "Purge every frames" в секретных настройках. Спасибо.
PS После экспериментов с CS6 я сделал выводы, что рекомендации адобовцев по увеличению памяти для других приложений не актуальны для CS6, что вся память оставленная для приложений адоби используется как для интерфейса, так и для просчетов (определяется автоматом при выборе значений: кол-во ядер для Multiprocessing и памяти на ядро). Возможно чего то не понял.
Комментарий модератора
Anachoret: Рекомендации адобовцев по увеличению памяти для других приложений - актуальны и для ЦС6. Имеется в виду не для других приложений Эдоуби, а для всех приложений, кроме Эдоуби - скайпы, торренты и проч, однако же главным образом для ОС. Если ей самой не будет хватать РАМ, естественно, скорость рендера упадет очень сильно.
То, что речь шла об других приложения я понимал изначально. По-пытаюсь объяснить что я имел вииду.
Вы писали (перевели) в начале 1 части: "К несчастью оставление РАМа для основных нужд АЕ приводит к потери оперативной памяти для нужд рендеринга (background rendering processes).
Я подумал, что речь идет о памяти, которую мы отдаем для других прог (верхняя часть настроек) или здесь говорится о памяти, которую мы выделяем для каждого ядра (нижняя часть настроек)?
Второе здесь подходить не может, т к дальше написано: "Сейчас мы рекомендуем выставлять более высокие значения для параметров: 1) РАМ, оставленный для других приложений и 2) РАМ, используемый ядрами ЦПУ"
Исходя из этого я сделал вывод, что в версии 5 РАМ, выделенная для нужд АЕ используется почему то только интерфесом (foreground RAM), а для рендеринга другая память.
Я попытался написать кратко и понятно, но что то мне подсказывает, что тут будет тупик.
Последний раз редактировалось Shengler; 23.01.2013 в 17:52.
Причина: Добавлено сообщение
Эти 2 пользователей(ля) поблагодарили Shengler за это полезное сообщение:
Да, все таки я прав, когда отдаешь больше памяти под другие приложения, АЕ атоматом уменьшает доступные ядра для рендеринга в разделе Multiprocessing, потому что памяти остается мало. Не знаю как было в 5 версии, но в 6 так, видимо пофиксили.
Сколько не изучал эту тему, так нифига и не понял.
Стоит 32 GB RAM
стоит i7 3770k
AE, как не изгаляйся, использует процессор лишь на 23-27%
И по 3GB на ядро отводил и увеличивал память для "других" приложений. И наоборот.
И перезагружал программу перед рендерингом и историю уменьшал и опцию "render multiple frames simultaneously" отключал. совершенно одинаковый процент использования.
смотрел по top и по atMonitor.
входящий - выходящий кодек - quicktime prores hq 4:2:2. на animation не лучше.
вход и выход с ssd vertex 3, на котором занятость около 30%.
Для достоверности, при таких "тормозах" свободной памяти около 20%. Остальное - активная и неактивная. неактивной - много, но никак не до свопинга дело доходит.
кодек точно не при чем. в том же fcp x сжатие через компрессор идет под 99% использования cpu. qtkit един для компрессора и для ae, если что.
подозрение на color finesse. но в его настройках ничего такого.
C такими мощностями я думаю, проблема (точнее - не проблема) в проекте. Вам, чтоб загрузить систему, нужен проект посложнее. Я работал с таким проектом, что даже хотели рендер-ферму нанимать. Попробуйте несколько слоев с Particular, по 20000 частиц каждый, в камере включите Depth of Field, замедлите наполовину видео, подключите в композиции Frame Blending, сверху на adjustment layer примените эффект Lens Blur, подкрутите настроечки пожоще, туда же еще СС Force Motion Blur, и все это в 4K. Посмотрим.
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 5 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
Все использованные на сайте названия продуктов и торговые марки принадлежат их законным владельцам. При перепечатке или ретрансляции материалов с сервера DrBOBAH.com ссылка на сайт обязательна!