Спасибо за ответ. Видимо, я действительно был где-то не очень внимателен, но мне действительно тяжело работать с такими параметрами системы. Я обнаружил следующий факт:
если у меня не выставлена мультипроцессорность, то в диспетчере задач у меня один процесс от АЕ, кушает он около 1гб Рам. нагрузка составляет 65%.
А если я ставлю мультипроц, то 2 процесса в диспетчере и кушают каждый около 600мб. Нагрузка суммарная около 85-90%.
ВРЕМЯ РЕНДЕРИНГА В 1-ом и 2-ом случае ОДИНАКОВОЕ!!! Зачем тогда мне мульти включать?!
Про аспект ратио. Я в АЕ совсем ещё новичок, может не догоняю, всегда через вегас привык работать, а адоби для меня другой мир, вот я и пытаюсь в нём освоиться, иногда надеясь на помощь более опытных людей.
Про resize. Обычно, мои композиции - это готовые АЕ проекты для двд авторинга в Енкор в дальнейшем, по этому все параметры уже заданы, и может действительно мне не нужен этот аспект ратио. =) [Для просмотра данной ссылки нужно ]
Никита87, уважаемый! БУКВАЛЬНО (!) перед вашим первым сообщением я писал:
Цитата:
Сообщение от Anachoret
Вывод 1: НЕТ и НЕ БУДЕТ никогда универсальных настроек для АЕ, чтобы рендеринг шел всегда быстро. Для каждого проекта они строго индивидуальны.......... Если кто-то еще не понял, что в АЕ есть две технологии просчета, каждая из которых обеспечивает наилучшее быстродействие в зависимости от проекта, эффектов, футажей и проч., то советую еще раз прочитать мой пост 38 в этой теме.
В том же посте - 59, я все детально описал, откуда 1 или 2 процесса, или в моем случае - 5 процессов (так как у меня 8 логических ядер). И еще раз - все зависит от проекта. В этом случае АЕ больше 1 Гб может и не нужно. В другом проекте он будет использовать больше. Или меньше. Читайте в-н-и-м-а-т-е-л-ь-н-о.
Да и вообще - у вас должно быть 3 процесса. Если работают 2 ядра в режиме Render Multiple Frames Simultaneously, еще один процесс - это Foreground RAM. Посмотрите на мои скрины. Да и вообще разберитесь со всем, что я написал, и масса вопросов отпадет. Ну не могу же я писать одно и то же да еще и буквально в следующих постах.
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 7 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
AMD Phenom II X4 955, Asus M4A78T-E, 12GB RAM, MSI N460GTX HAWK (1GB DDR5), HDD 1TB+3TB, Win 7 64 bit Premiere Pro, After Effects, Edius, Houdini, 3DS MAX
Фото/видео:
Видео: Sony HDR-FX1E
18.06.2011, 13:25
Я смотрю, в этой ветке довольно интересная тема затронута. Anachoret, очень ценно, что делитесь практическим опытом. Действительно, оптимальность настроек зависит от особенностей проекта, применены ли сложные эффекты или это просто трансформации, ускоряемые Open GL, кстати, в последнем случае, при дохлой видеокарте, наблюдается даже замедление вместо ускорения. Ещё у меня возникло такое впечатление, что не все плагины способны "распылиться" на мультипроцессорность. В частности, непонятки наблюдаю с Trapcode - конкретно вопрос пока не изучал, но, видно, не всё подчиняется замыслам Adobe. Довольно непонятно ведёт себя Colorista II. 3D Invigorator - вообще тормоз (можно, конечно рендерить в нём при GPU ускорении, но результат страдает, особенно где есть отражения). Это я к тому, что в проекте может найтись "узкое место", тот процесс, окончания которого будут ждать все остальные, оптимально ускоренные и распиханные по ядрам процессы. Старым добрым и эффективным способом является деление рендера на этапы. Например, отдельно рендерится фон, отдельно, те элементы композиции, которые не будут изменяться в дальнейшем (в т.ч. системы частиц), потом всё это сводится в отдельном проекте с тем, что меняется (имена, фотки и т.п.). Такой подход сильно упрощает рендер при повторном использовании проекта (если это связано со свадьбой, например), но иногда бывает трудно решить, что с чем свести, особенно в "трёхмерном" пространстве AAE. В общем, оптимизация проекта - процесс не менее творческий, чем его создание.
Чем дальше в лес, тем толще партизан!
Эти 4 пользователей(ля) поблагодарили SergVideo за это полезное сообщение:
у меня возникло такое впечатление, что не все плагины способны "распылиться" на мультипроцессорность
Цитата:
Сообщение от Anachoret
Помните, что использование спецификации Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing не обеспечит повышения скорости рендеринга для всех абсолютно композиций. Некоторые композиции требуют больше РАМа, как например при использовании очень больших по размеру задников, в несколько тысяч пикселей по ширине и высоте. Некоторые композиции для быстрого рендеринга нуждаются в высокой пропускной способности шины данных материнской платы (по английски всего лишь - bandwidth-intensive (I/O-intensive), но думаю, я правильно понял, о чем речь – прим. Anachoret). В таких композициях использовано большое количество имортированных файлов, особенно если они не расположены на быстром, локальном, специально для них посвященном жестком диске. Спецификация Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing обеспечивает наилучшее ускорение быстродействия тогда, когда в композиции использовано множество элементов, обработка которых нуждается в исполнении именно процессора. К таковым относятся, например, такие эффекты, как свечение и размытие (glow and blur).
Цитата:
Сообщение от SergVideo
3D Invigorator - вообще тормоз
Поправлю - не 3D Invigorator, а весь, блин, Zaxwerks. Я в одном проекте использовал 3D Flag, то при моем железе, во время рендеринга, я все равно пожалел, что знал этот плагин. Возможно, это связано с тем, что любая трансформация объекта в 3Д измерении требует такого сильного просчета. Ведь если в игру входит "настоящее" 3Д, а не "псевдо", то это всегда генерирование света, тени, отражения, текстурирования и проч. Тут нужно сравнить с аналогом от другого производителя.
Цитата:
Сообщение от SergVideo
В частности, непонятки наблюдаю с Trapcode
Сам еще не особо изучил взаимосвязь. И ведет он себя по-разному. Все-таки Trapcode - очень широкое понятие. Например, SHINE - довольно простая вещь, а вот поработать с Form... - очень ресурсоемкий зверь.
Недавно установленный факт - motion blur сильно замедляет рендеринг, но просчитывается у меня с Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing чууууточку быстрее. В проектах, где практически нет эффектов, а только анимации параметров слоя, с включенной спецификацией Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing проект просчитывался почти в 2 раза быстрее.
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 3 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
AMD Phenom II X4 955, Asus M4A78T-E, 12GB RAM, MSI N460GTX HAWK (1GB DDR5), HDD 1TB+3TB, Win 7 64 bit Premiere Pro, After Effects, Edius, Houdini, 3DS MAX
Фото/видео:
Видео: Sony HDR-FX1E
18.06.2011, 15:15
Да, 3D Flag - та ещё песня... Особенно популярен был во время выборов :) Мало того, что тупил, так ещё после долгого рендера в некоторых кадрах иногда возникали разрывы поверхности или "скачки фазы" в колебаниях ткани (чаще всего наблюдалось если параметры поверхности и анимации менялись от тех, что "по умолчанию"). При следующем рендере глюк мог возникнуть в другом месте... Оказалось, что если рендерить Flag отдельно (без других слоёв в комозиции) с альфой, а потом накладывать, то можно избежать глюков. Что-то я увлёкся... Вообще, хочу заметить, что для создания 3D объектов лучше всего подходят 3D редакторы - и работать удобнее и рендер в разы (при правильной настройке) быстрее. Была у меня когда-то надежда, что для простых 3D сцен можно обойтись средствами плагинов для AAE (на сайте Zaxwerks где-то был урок по созданию виртуальной студии - пытался повторить, но в результате сильно расстроил нервную систему - там такие проблемы с трансформациями, отсутствие наследования трансформаций объектами... - в результате разозлился и смоделировал всё в Houdini за ... 10 минут). Обойтись-то можно, но оно того не стоит (это я не о деньгах :)
Чем дальше в лес, тем толще партизан!
Эти 4 пользователей(ля) поблагодарили SergVideo за это полезное сообщение:
CPU Core i5-750 2.66Mhz/8Mb S 1156,MB Intel KDH55HC(iH55,mATX,DDR 1333,PClex16,Serial ATA 11/300,SC7.1ch,Lan1Gb,6*USB2.0) DDr3 RAM 8GB(2*2GB) Kingston 1333 , VC Asus PCX EAH4850/2DI/1GD3(PCI-Ex2.0,1G*DDR3x1,986Ghz,256-Dit,2*Dvi-I out,Fan), HHD 640Gb WD 16Mb(7200)SATA2, HHD 1000Gb WD 16Mb(7200)SATA2 Wind 7-64 .....Edius 7,20..МК6
Фото/видео:
Видео: марк3
19.06.2011, 00:55
Здраствуйте! прочитал я все посты......чтото понял,чтото ище раз надо прочитать чтоб понять ..Понемаю Вашу злость на новачьков которые спрашевают 100 раз одно и тоже(извиняюсь на перед ) . не пойму одно почему у меня один раз проект выводится а другой раз пишет error crash occured while invoking rendering plug in AE Open gl. ошыбка 0:42 выводится через раз.....когда отключаю Open gl ошыбок нет но зато процес вывода очень долгий и грузит "ЦП" почти на 100%.... можна ли чтото сделать с этим Open gl чтоб ошыбок небыло ?
dimasen, вам сюда: [Для просмотра данной ссылки нужно ]
и сюда: [Для просмотра данной ссылки нужно ]
Вкратце - задействование для финального просчета GPU (процессор видеокарты) ускоряет время, но ухудшает качество. Не используйте OpenGl для финального рендера. А вот для предварительного он очень полезен. Если ваша видеокарта минимум 512 Мб. И то не факт. Вот 1 Гб точно дает хороший результат.
Во время всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 10 пользователей(ля) поблагодарили Anachoret за это полезное сообщение:
AMD Phenom II X4 955, Asus M4A78T-E, 12GB RAM, MSI N460GTX HAWK (1GB DDR5), HDD 1TB+3TB, Win 7 64 bit Premiere Pro, After Effects, Edius, Houdini, 3DS MAX
Фото/видео:
Видео: Sony HDR-FX1E
20.06.2011, 09:38
dimasen, новичок - это временное "звание". Вам никто не мешает подняться выше. А раздражение обычно вызывает стремление новичков браться за мегапроекты (это всем новичкам свойственно). Полезно разобраться с основами на примере простых вещей - как это не банально звучит, но это работает. С Open GL у Adobe давняя любовь, по большей части безответная... Сам сталкивался с непредсказуемыми глюками при рендере с Open GL. Иногда возникают, иногда - нет. Иногда нужно AAE перегрузить перед рендером.
Чем дальше в лес, тем толще партизан!
Эти 10 пользователей(ля) поблагодарили SergVideo за это полезное сообщение:
Sony VPCF136FM, QuadCore Intel(R) Core(TM) i7 CPU Q740 (1.73GHz with Turbo Boost up to 2.93GHz) , 4 Гб DDR3-1333 DDR3 SDRAM + 2 Гб DDR3-1333 DDR3 SDRAM, NVIDIA GeForce GT 425M (1024 Мб), SAMSUNG HM641JI (640 Гб, 5400 RPM, SATA-II) Windows 7 максимальная x64, Adobe Premiere Pro CS5 х64, Adobe After Effects CS4, Autodesk 3ds Max 2011 х64, MatchMover Pro 4.0, Combustion 2008
Фото/видео:
Фото: Olympus E-500 Видео: Sony DCR-SR68E
14.08.2011, 00:09
Подскажите пожалуйста в настройках ram reserved for other applications в after effect cs5 постоянно 0, менял на другие значения и после перезапуска все равно становится 0, заранее спасибо [Для просмотра данной ссылки нужно ]
Корпус Miditower Antec-P193, БП OCZ-ZX850W, мамка - GigaByte GA-X58A-UD5, проц - Intel Core i7-960, ОЗУ - 24 Гб DDR-III, Видеокарта PCI-E 3.0 ASUS GTX680, харды - 150 гб+2 тб+2тб+1тб. Монитор DELL U2410 Windows 10 Pro-64, Adobe СC
Фото/видео:
Фото: Canon EOS 550D
14.08.2011, 01:18
А как же там не ноль будет? Всего у вас 6 гигов оперативы, вы отводите на адоб 6 гигов, откуда же на остальное взяться?
уменьшите количество оперативы отдаваемой адобу, почитайте всю внимательно, поставьте чебокс на мультипроцессинг и поиграйте с настройками согласно рекомендациям...
[Для просмотра данной ссылки нужно ] [Для просмотра данной ссылки нужно ]
Эти 4 пользователей(ля) поблагодарили grifon71 за это полезное сообщение:
Все использованные на сайте названия продуктов и торговые марки принадлежат их законным владельцам. При перепечатке или ретрансляции материалов с сервера DrBOBAH.com ссылка на сайт обязательна!